Efectos de sonido de Diablo 3

8 Jun
Russel Brower (Blizzard Entertainment)
Compositor y Director de audio.
Trabajos anteriores: StarCraft II: Wings of Liberty, World of Warcraft (todas las expansiones).

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Enfoque general de Diablo III:

Blizzard Entertainment siempre ha ido mejorando considerablemente el nivel musical con cada nuevo lanzamiento en los últimos 20 años. En consonancia con nuestra estética, la historia de Diablo III, y las cada vez mayores expectativas de nuestros jugadores, hemos rendido un homenaje a la música de los anteriores Diablo, a la vez que hemos explorado nuevos sonidos y melodías.

Equipo encargado de la banda sonora y el diseño de sonido de Diablo III:

El Supervisor de sonido de Diablo III es Joseph Lawrence. Tendría que pedirle que identificase a las personas clave de su equipo, no obstante creo que habría que tener en cuenta que todo el departamento de sonido de Blizzard ha estado involucrado en algún punto del proyecto. Diablo III contiene más diálogos, efectos de sonido y música que cualquier otro lanzamiento de la historia de la compañía. Otros compositores que han participado son Derek Duke, Glenn Stafford, Joseph Lawrence, Neal Acree, Laurence Juber y Edo Guidotti.

El tema favorito que ha hecho para el juego:

Escuchar sample de “Leah”, por Russel Brower.
Mi pieza favorita es “Leah”. Sin revelar nada, diré que estoy orgulloso de cómo la música consigue subrayar sus complejos sentimientos hacia la obsesión de Caín con los oscuros acontecimientos que afectan a Santuario.

Diablo III Overture, tema promocional usado para el anuncio del juego:

El primer juego de Blizzard al que jugué fue Diablo, cuando fue lanzado por primera vez. El enfoque de la música de Matt Uelmen era tan inesperado que no podría haber ayudado, pero me impactó; realmente consiguió un extraño logro al crear una música tan icónica para el juego. Una década después, jamás habría esperado encontrarme ayudando a planificar el evento del anuncio, ¡estamos hablando de un listón muy alto! Me parecía una gran responsabilidad mantener intacta la sensación [de las melodías] y al mismo tiempo buscar nuevas cosas para los jugadores de Diablo III. Por eso anunciamos el juego con Laurence Juber tocando esos míticos acordes en la guitarra de 12 cuerdas: sin discursos, sin hype, solo un escenario bañado con luz roja y esa partitura inconfundible. Cuando sonó el primer rasgueo, las 10.000 personas de la sala sabían exactamente qué pasaba, ¡los Cielos Temblaron aquel día!. Más allá de un puñado de bandas sonoras de algunas películas, pocos temas son capaces de provocar una sensación tan familiar instantáneamente; en mi opinión, este fue un momento histórico en la historia de los videojuegos.

Dar continuidad a este momento era una tarea de enormes proporciones; el resultado, “Diablo III Overture”, fue mi aportación para continuar por la senda musical que había establecido Matt Uelmen (escuchar la música de la expansión de Diablo II [reproductor de Blizzard, ir al final para escuchar los temas correspondientes a Diablo]), junto con algunas ideas propias para las que me inspiré en la historia y el arte conceptual. De hecho, la génesis del tema “Leah” se aprecia en la partitura, así como la quinta ascendente de Matt [un concepto musical].

Herramientas empleadas para la creación del sonido único de Diablo III:

Era importante dotar a Diablo III de su propio “sonido”, no sólo mediante las composiciones, sino también en la forma de grabar. Para complementar el sonido “edad del bronce” de Warcraft, y el sonido “ópera espacial” de StarCraft, decidimos grabarlo en un auditorio que mantiene las tradiciones acústicas más antiguas conocidas por la humanidad. La Pacific Symphony presentó la partitura en el Segerstrom Concert Hall de Costa Mesa. Toda la música orquestal se gravó en directo con cerca de cien músicos tocando juntos. Esta técnica proporciona una sutiliza en la entonación, un timbre y una unión que no es posible lograr en los modernos estudios de grabación multi-pista.

También grabamos dos coros: uno para los Cielos y otro para los Infiernos. Trabajando de alguna manera en contra de las expectativas convencionales, el Infierno tiene un sonido hermoso y seductor, gracias al inigualable grupo coral ANÚNA de Dublin, mientras que los Cielos están representados por el poderoso coro London Voices (en concreto por un subconjunto del mismo formado mayoritariamente por hombres) y fue grabado en el legendario Estudio 2 de Abbey Road.

Presión de los fans y reacción de los mismos:

Habiendo conocido el carácter simbólico de la música de Diablo desde que era intérprete (sin ser todavía miembro de Blizzard), siempre fue importante para mí que el primer acto de Diablo III resultase familiar y reconfortante para todos los que “crecimos” con este maravilloso juego. Con este “vocabulario” musical como base, no nos parecía, sin embargo, que fuese necesario emular el estado del arte de la música del juego que existió en los años 90. Diablo III es una oportunidad profundizar, una sensación de atemporalidad, y llenar los oídos de los jugadores con una música deliciosamente oscura y poderosa. Lo hemos abarcado todo: fidelidad a la banda sonora de los anteriores Diablo, grabación en directo, y argumento musical, para traer el paisaje sonoro de Diablo III a la vida.

Grabación de guitarra de 1 hora de duración empleada en la banda sonora de Matt Uelmen:

Si no me falla la memoria, fue a finales de 2007 cuando Derek Duke y yo fuimos testigos de gran parte del trabajo de demostración que hizo Matt para Diablo III. Con el ADN de la música de Diablo siempre presente en la mente de Matt, le propusimos poner su “caudal de conciencia musical” en un micrófono. Lo que resultó fue tour musical por los temas que Matt tenía en mente. Nos hizo una serie de comentarios mientras iba tocando, señalando la importancia de cada motivo [musical] e incluso dando algunas pistas de los cambios que se le iban ocurriendo sobre la marcha.

Antes del debut de contenido jugable de Diablo III en la BlizzCon, y de nuevo durante la producción definitiva de la música a finales de 2011, tuve el privilegio de volver a escuchar estas grabaciones, y crear un legendario “remix” de los temas para guitarra de Matt y Laurence.

La cultura de Blizzard es la colaboración y la iteración; no se me ocurre un ejemplo más apropiado que la partitura de Diablo III.

Edición limitada de la banda sonora incluida en la Edición Coleccionista:

Los álbumes de bandas sonoras de Blizzard son viajes musicales diseñados para tener éxito fuera del juego y llevar a los oídos del oyente a través de un arco de la historia. La banda sonora de Diablo III no es una excepción y creo que es nuestro mayar esfuerzo hasta al fecha. Cada miembro del equipo ha contribuido en un proyecto que verdaderamente ha sido una labor de amor para todos nosotros; Diablo es una serie única y especial, y estamos entusiasmados con el hecho de que Diablo III ocupe su lugar en la historia de los videojuegos.

Joseph Lawrence (Blizzard Entertainment)
Compositor y Supervisor de sonido.
Trabajos anteriores: Diablo II, World of Warcraft, StarCraft II.

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Equipo encargado del diseño de sonido de Diablo III:

Hemos tenido la suerte de de tener un grupo de gente con mucho talento con una amplia gama de habilidades y experiencia reunidos para formar un equipo inolvidable. Es un auténtico placer trabajar con ellos e inspirarse con el trabajo que hace cada uno. Estoy sumamente orgulloso del producto final y del duro trabajo de mis compañeros de equipo.

Empecemos con los monstruos. Obviamente una de las partes más importantes del mundo de Diablo son los bicharracos. Principalmente los hicimos entre Michael Johnson, Kris Giampa y gran parte del trabajo que hice yo al principio. A la hora de construir estos sonidos, pusimos especial atención en que nunca se hiciese repetitivo, lo cual es muy importante teniendo en cuenta la gran cantidad de monstruos que se puede encontrar a la vez el jugador. Esto tiene que ver también a una de las características más importantes en la que se han centrado los diseñadores: la rejugabilidad. Gran parte del material para los monstruos lo han hecho actores de doblaje con un gran talento que consiguieron superar todos los obstáculos y lograr unos sonidos de huesos rotos y aplastados geniales.

Lo siguiente son las habilidades. Todos le echamos una mano en esto, pero Kris asumió un papel más importante. Mike y yo hicimos aportaciones similares, así como David Rovin, que se incorporó al proyecto después. Hicimos algunos viajes al desierto y mucho trabajo de campo grabando, para conseguir las fuentes que necesitábamos. ¿Era necesario pasar un bulldozer por encima de un coche y grabarlo? La respuesta a esta pregunta es siempre la misma: sí. ¿Era necesario llevar tanta pólvora? De nuevo… sí. Algunas de las cosas que grabamos incluyen golpes de madera y metal, verduras, fuego, agua, rocas, yogurt, y por supuesto carne, entre otras muchas cosas.

El ambiente… aaahhhh. Es un componente del audio que puede determinar el ánimo de los jugadores. Todos hicimos al menos algo de trabajo en la ambientación del mundo, pero la mayor parte la hizo David R. Aquí cabe destacar la aleatoriedad, que siempre se hizo pensando en dar soporte a la rejugabilidad. En muchos sitios a lo largo del juego puedes permanecer en el mismo punto mucho tiempo y oír algo nuevo de lo que oíste la última vez que estuviste ahí.

Otras contribuciones importantes han sido las de Evan Chen, que ha hecho gran parte del trabajo de la interfaz y un poco de todo lo demás. J.P. Walton se ha encargado de los eventos y de gran cantidad de los objetos destruibles. Pusimos especial atención en los objetos destruibles, por lo que el sonido debería ser tan satisfactorios que los jugadores que no deberías ser capaces de resistirse a pasar por delante uno sin destrozarlos todos. ¡Baaam!

¿Y dónde estaríamos sin los impresionantes diálogos? Nuestro intrépido Director de doblaje Andrea Toyias, con ayuda de Tina Nguyen, se han asegurado de que tengamos las mejores actuaciones posibles de todos y cada uno de los actores [de doblaje]. La monumental tarea de poner las miles de líneas de diálogo en el juego y que suenen genial recayó sobre el imperturbable Chirs de la Peña, con la ayuda de Kyle Webb. Ambos dos también ayudaron en la mayor parte del procesamiento de voz.

El diseño del sonido de las cinemáticas lo ha manejado principalmente Paul Manichini y David Framer, cuyo trabajo estelar ha subido el listón a un nuevo nivel.

No habríamos sido capaces de hacer nuestro trabajo sin nuestro impresionante equipo de producción, que nos mantuvo a todos en la dirección correcta, especialmente Dennis Crabtree que prácticamente vivía en la oficina para ayudarnos. También tuvimos el honor de trabajar con algunos diseñadores de sonido muy talentosos como Jeff Schmidt y la gente de Gametracks.

Y agradecer a Matt Uelmen por la inspiración y la guía que nos dio al principio.

La historia de Joseph Lawrence dentro de Blizzard Entertainment:

Mi función principal ha sido la de Jefe de diseño de sonido de Diablo III. Ha supuesto un camino muy largo para mí hasta llegar al lanzamiento de Diablo III, y durante ese camino también he ayudado un poco con el diseño de sonidos o con las grabaciones de campo en casi todos los títulos que ha lanzado Blizzard desde que empecé hace 8 años. Mi asociación con Blizzard comenzó con un contrato de Diseñador de sonido para Blizzard North en Diablo II, donde por primera vez tuve el placer de trabajar con Matt Uelmen y Scott Petersen.

Mi vida musical empezó con 6 años, empecé a tomar clases de piano, y seguí con ellas diez años. En el colegio también tocaba la trompeta y la tuba, y volví a tocar los teclados en algunas bandas hasta que me di cuenta de que lo que de verdad me gustaba era hacer música y colaborar con otras personas en el estudio. Siempre he estado haciendo mi propia marca de bandas sonoras experimentales, algunas de las cuales las he hecho para Diablo III.

La primera vez que pensé en cómo iba a hacer la música para Diablo III, sabíamos que teníamos que hacer algo muy bueno. En las primeras etapas del proceso, sabía que pasaría un tiempo hasta que todo el equipo de composición empezase a centrarse en el juego, porque estaban liados con otros proyectos. No obstante, yo como Jefe no quería esperar demasiado sin tener al menos algo de material nuevo para ayudar a los artistas y al resto de diseñadores de sonido a empezar a trabajar y que se fusen inspirando gracias al ambiente de trabajo a medida que iban progresando. Para ello me propuse crear una cierta cantidad de lo que consideraba bocetos musicales que captaban la esencia de diversas áreas. Hice cuatro o cinco piezas de ocho minutos que nunca pensé que acabarían en el juego final, pero lo han hecho.

Diseñando su música:

Escuchar sample de música ambiente, por Joseph Lawrence.
Parte de la música que he creado para Diablo III incorpora definitivamente elementos de diseño de sonido. Hay que recordar que al fin y al cabo la ambientación del mundo y la música tiene que ser capaces de funcionar juntas para crear de forma satisfactoria el ambiente del juego. En muchos casos la ambientación se reproducirá de fondo sobre la música, y hay que hacer una composición con esto como telón de fondo para facilitar la unión de la música y los efectos ambientales.

Derek Duke (Blizzard Entertainment)
Compositor e intérprete.
Trabajos anteriores: StarCraft, Warcraft III, World of Warcraft.

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Su papel en Diablo III y cómo ha aplicado lo aprendido en con los Zerg (StarCraft):

Creo que he trabajado en casi todas las áreas del juego. En cuanto al contenido musical que he creado yo, me centré sobre todo en lo que podría considerarse música de fondo, que una música constante y minimalista que impregna todo el juego. Podréis oír esa música en todos los actos. Es una parte integral del paisaje sonoro de Diablo.

Probablemente he aprendido más del WoW que de Zerg, aunque sólo sea porque hasta la fecha he trabajado más en el WoW. Escribir música apropiada es algo que algo que cambia según la situación, y siempre hay una gran variedad de enfoques; para mí la clave es la imaginación.

Su particular música de fondo, con una variedad de exóticos estilos musicales:

Realmente he utilizado todas las herramientas a mi disposición. Ya sean interminables acordes de guitarra eléctrica o entornos de procesamiento de sonido y herramientas informáticas y otros dispositivos. Trabajando junto a Joseph probamos waterphones [*1], kalimbas eléctricas [*2], y trombones. Pedro Eustache, y Laurence. Orquesta, y gran parte del teclado continuo [continuum fingerboard] de Haken Audio [*3]. Hay mucha diversidad.

La mayoría de la música que he creado yo para Diablo III la he interpretado yo mismo. Ya sea el continuo, la guitarra, o ‘tocar’ ocho o más controles de crossfader y capas de modulación, todo ha sido interpretado o tocado en directo, para capturar una sensación verdadera, orgánica y natural en la música, que está entre lo real y lo imaginario.

Creo que lo más sorprendente para los jugadores será, por lo menos para los que estén familiarizados con los anteriores Diablo, es que no es la banda sonora de Diablo II, o del Diablo original, es Diablo III. Hay algunas similitudes en el enfoque y algunas melodías resultarán familiares, pero es Diablo III.

El tema favorito que he hecho para el juego:

Honestamente, no podría responder ahora mismo, es demasiado pronto [pregúntame en otro momento].

Su protagonismo en la banda sonora de Diablo III y la consiguiente presión de los fans:

Escuchar sample de música de fondo, por Derek Duke.
Bueno, no hay papeles pequeños en Blizzard. Podría decir que la longitud y profundidad de mi participación en Diablo III va más allá que cualquiera de mis trabajos en alguno de los títulos previos de Blizzard. ¿La presión? Ya hay mucha presión integrada en la propia cultura de Blizzard. Me esfuerzo al máximo en todos los sentidos, y soy mi peor crítico. La presión es sólo una parte de mi trabajo.

Como le sucede a la mayoría de la tente de cierta edad, estoy familiarizado con el universo Diablo desde que empezó con el juego original… Las cinemáticas de Lord of Destruction fueron mi primer trabajo cuando entré en Blizzard a tiempo completo.

Cuando tuve la oportunidad de dirigir mi atención hacia Diablo III, se trataba de jugar, sumergirse en todos los nuevos entornos, eventos, clases, etc. pero más que nada jugar, un montón.

Un mensaje para los fans y una recomendación sobre qué escuchar:

Que disfruten del juego. Que jueguen y vuelvan a jugar. Para mí la música está creada para ser escuchada ahí.

Laurence Juber (Blizzard Entertainment)
Compositor e intérprete.
Trabajos anteriores: StarCraft II: Wings of Liberty, artista e intérprete de grabación.

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Su interpretación a la guitarra de 12 cuerdas en “Diablo III Overture”:No he estado involucrado directamente en el arreglo de “Diablo III Overture”. Russell integró parte de mi material de guitarra existente en su pieza. Él y yo hemos trabajado en varios proyectos en los que yo he sido tanto guitarrista como compositor. Y él pensó que yo sería un paso natural en la transición de la música original de Matt Uelmen a su visión más orquestal para Diablo III.

Su contribución a Diablo III:

Escuchar sample de “Nueva Tristán”, por Laurence Juber.
No podría decir cuantos minutos de la música de Diablo III corren a mi cuenta. Compuse y grabé sobre una hora de música. Es esencialmente modular, los distintos elementos por separado (pistas separadas de guitarra, percusión, sintetizadores y orquesta); así que probable que algunos aspectos de la textura se puedan escuchar en un contexto diferente para el que los grabé. También he hecho un par de solos en directo en la Blizzcon, usando distintos elementos musicales, pero no son representativos de la música del juego en sí.

Estar a la altura de Matt Uelmen como intérprete y su enfoque de Diablo III:

¡Menudo reto estar a su altura!

Para prepararme, estuve jugando a los juegos anteriores. También escuché muy detenidamente la música de Matt y empecé estableciendo una continuidad con el tema de “Tristán”, y me di cuenta de que la guitarra de 12 cuerdas (con su toque de simultáneo de 2 cuerdas) y los sonidos percusivos y martilleantes eran elementos de textura esenciales.

Añadí algunos toques de mi arsenal personal: afinación alterada de la guitarra de 6 cuerdas, la mandolina tenor[*4] o el laúd renacentista[*5], por ejemplo, así como sonidos de guitarra eléctrica modificados. El dulcémele[*6] es un elemento que lleva más allá el trabajo de Matt, es un instrumento fantástico con una textura de ambiente fantasmagórica.

Teniendo un punto de partida tan fuerte e icónico, he trabajado para contrarrestarlo con cierta aleatoriedad.

Por ejemplo, he grabado algunas improvisaciones de guitarra eléctrica con un Pedal Fuzz Germanium[*7] estilo años 60, luego he invertido el audio y he seleccionado algunos de los fragmentos que más me convencían. Luego he trabajado sobre eso creando algunas mezclas inesperadas, en las cuales ni siquiera se reconoce que estén basadas en la guitarra, pero que siguen permitiendo algunas pinceladas orquestales y corales.

Su historia como artista de grabación y su reciente paso a los videojuegos:

Hacer música es mi medio de vida, y tengo que trabajar con gente increíble. Muy pronto aprendía que tenía aptitud para el análisis: deconstruir grabaciones, orquestaciones, etc.. para entender el concepto subyacente, independientemente del estilo. Eso me ha permitido adquirir herramientas muy útiles en cuanto a composición y arreglos. No obstante, mi pasión es tocar la guitarra, por lo que principalmente me oriento a ser un artista de grabación y concertista. Cuando he ‘encontrado’ proyectos como este (¡gracias Russell!) normalmente me he involucrado tocando la guitarra, aunque no siempre. Para mi es liberador centrarme totalmente en el mástil de la guitarra.

Si me llega la oportunidad de componer más cosas para juegos, lo haré sin duda, porque aprecio el espacio creativo del estudio, a pesar de que me gusta más interpretar.

Su opinión sobre el universo Diablo en contraste con su trabajo en StarCraft II:

El trabajo que hice para StarCraft en la cinemática de Raynor es del estilo de las bandas sonoras de películas. Utilicé una combinación de sonidos orgánicos (dobro[*8], harmónica, guitarra acústica) con zumbidos y percusión. Me gusta esa mezcla.

Me gustó mucho entrar en Diablo, pero no tengo muy claro dónde situar exactamente mi trabajo. En comparación con el enfoque del trabajo realizado por Russell y el equipo de Blizzard, soy sólo un engranaje de la máquina, y estoy muy feliz de formar parte de un proceso tan colaborativo.

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